Echecs
Sommaire
Les Échecs sont un jeu de stratégie combinatoire abstrait pour deux joueurs né en Inde et en Perse.

Objectif
L'objectif aux échecs est de mettre le roi échec et mat, c'est-à-dire dans une position telle qu'il sera forcément pris au prochain tour.

Pièces

Au début du jeu, le premier joueur dispose de 16 pièces blanches tandis que le second dispose de 16 pièces noires.

 

Pièces blanches
Pièces noires
- un roi - un roi
- une reine - une reine
- deux tours - deux tours
- deux fous - deux fous
- deux cavaliers - deux cavaliers
- huit pions - huit pions

 

Plateau

Les Échecs se jouent sur un plateau de huit cases par huit.

La position initiale des pièces est montrée sur cette image :

Déroulement de la partie

Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par le joueur qui a les pièces blanches.

Aucune pièce ne peut être déplacée sur une case déjà occupé par une pièce de la même couleur.

Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est considérée comme capturée, ou prise, et est enlevée du plateau. Il n'est pas obligatoire de capturer une pièce attaquée (contrairement aux Dames).

Si une pièce A peut capturer une pièce adverse B il est dit que A attaque B ou que B est attaqué.

Le Roi est dit en échec si il est attaqué par une pièce adverse (même si la pièce attaquante ne peut pas bouger pour une raison quelconque).

Un joueur ne doit jamais laisser son roi en échec à la fin de son coup (sinon celui-ci serait pris). Il peut se sortir de cette situation :

  • soit en déplaçant son roi sur une case qui n'est pas attaquée ;
  • soit en capturant la pièce attaquant le roi (même par le roi lui-même, si cela ne le met pas en échec à nouveau) ;
  • soit en déplaçant une pièce afin de bloquer la pièce attaquante (cela ne marche pas si cette pièce est un cavalier).

Les mouvements possibles de chaque pièce sont expliqués ci-dessous.


Le fou peut se déplacer d'autant de cases qu'il veut en diagonale (si son chemin n'est pas bloqué).


La tour peut se déplacer d'autant de cases qu'elle veut verticalement ou horizontalement (si son chemin n'est pas bloqué).

Elle peut aussi se déplacer dans le cadre d'un roque.


La reine combine les déplacements du fou et de la tour : elle peut se déplacer d'autant de cases qu'elle veut verticalement, horizontalement ou diagonalement.


Le cavalier se déplace de deux cases verticalement ou horizontalement puis d'une case perpendiculairement. Il est la seule pièce à pouvoir "sauter" par-dessus d'autres pièces : son chemin n'est jamais bloqué.


Le pion possède des mouvements particuliers. Il est aussi la seule pièce à capturer de manière différente qu'il se déplace :

  • il avance habituellement d'une case verticalement (sans pouvoir reculer), à condition que la case d'arrivée soit libre ;
  • il peut avancer de deux cases verticalement si celles-ci sont libres et qu'il se trouve sur sa position initiale (c'est-à-dire en deuxième ligne) ;
  • il ne peut capturer une pièce qu'en avançant d'une case en diagonale (ce mouvement lui est interdit s'il n'y a pas de pièce à capturer).

 Sur cette image, les points noirs indiquent les cases où peuvent se déplacer les pions en un tour de jeu. Les croix indiquent les cases où ils peuvent se déplacer s'il y a une pièce à capturer.

 

Règle de la prise en passant : si un pion adverse se déplace de deux cases (donc uniquement depuis sa case de départ) et arrive à côté d'un pion allié, alors ce pion allié peut, immédiatement après, se déplacer en diagonale derrière le pion adverse et le prendre en passant.

Sur cette image, le pion noir se situe sur sa case de départ. S'il se déplace sur le point noir, alors le pion blanc peut se déplacer sur la croix et retirer le pion noir du jeu. Notez que le mouvement du pion blanc n'est possible qu'au tour suivant le déplacement du pion noir : au tour d'après, cette possibilité disparaît.

Promotion : si un pion atteint la dernière ligne du plateau, alors le joueur doit décider de le promouvoir, c'est-à-dire de le transformer, en reine, en tour, en fou ou en cavalier. En pratique, un pion est presque toujours promu en reine (mais la promotion en cavalier est aussi à considérer dans de rares cas).


Le roi peut se déplacer sur une case adjacente, y compris en diagonale.

 

Règle du roque : une fois par partie, un joueur peut effectuer un roque. Cela consiste à déplacer le roi de deux cases vers une tour et ensuite de placer la tour de l'autre côté du roi, adjacent à lui.

L'image en haut à gauche montre une position avant le long roque pour Noir (c'est-à-dire avec la tour de gauche) et avant le petit roque pour Blanc (c'est-à-dire avec la tour de droite).

L'image en haut à droite montre la position après le roque.

L'image en bas à gauche montre une position avant le petit roque pour Noir et avant le long roque pour Blanc.

L'image en bas à droite montre la position après le roque.

 

  • Le roque est seulement autorisé sous ces conditions :
  1. le roi et la tour correspondante ne doivent pas avoir déjà été joués au cours de la partie (donc on ne peut faire qu'un seul roque) ;
  2. aucune pièce ne doit être entre le roi et la tour ;
  3. le roi ne doit être en échec ni avant le roque, ni après, ni sur la case intermédiaire, c'est-à-dire celle où la tour va se placer (la tour peut cependant être attaquée avant le roque) ;
  4. la tour doit être une des tours d'origine et non un pion promu en tour.

 

Fin du jeu

Si un joueur met le roi adverse en échec et que l'adversaire ne peut l'en sortir à son prochain mouvement, le jeu se termine et le joueur gagne. Cette position est appelée échec et mat. L'image suivante montre le roi noir mis échec et mat.

Règle du pat : si un joueur n'a aucun mouvement légal à son tour de jeu (pour aucune de ses pièces) et que son roi n'est pas en échec, la partie se termine sur une égalité. Sur l'image suivante, c'est à Noir de jouer : il ne posséde qu'un roi et ne peut le déplacer sans le mettre en échec par la tour blanche. Les Noirs sont donc pat.

La partie se termine sur une égalité si il n'y a pas de possibilité d'échec et mat (par exemple s'il ne reste plus que les deux rois et un cavalier en jeu).

Les joueurs peuvent décider d'une égalité lorsqu'une de ces situations se produit :

  • Aucun pion n'a été bougé et aucune pièce n'a été capturée durant 50 mouvements de suite joués par les deux joueurs.
  • La même position du plateau a été répétée trois fois. Les positions sont considérées identiques si c'est le tour du même joueur et que toutes les pièces ont les même mouvements possibles, incluant le droit de roque et de capture en passant.

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