Hannibal
Aperçu
Hanniball est un jeu de plateau combinatoire abstrait pour deux joueurs inventé par Christian Freeling et Arty Sandler en 2009 / 2010. 

Plateau

Hanniball se joue sur un plateau de 9 par 13 cases, avec deux « buts » de 1 par 3 cases. Il y a deux « surfaces de réparation » de 2 par 5 cases (voir l'image).

Les deux joueurs sont Blancs et Noirs. Chacun a 12 pièces : 1 singe (le gardien), 2 lions, 4 élephants et 4 chevaux. Une pièce spéciale représente la balle.

Voici la position initiale des pièces et de la balle (remarquez les buts et les surfaces de réparation) :

But du jeu

Le but d'Hanniball est d'amener la balle dans le but adverse. Si un joueur amène la balle dans son propre but, il perd la partie.

Déroulement

Les joueurs jouent chacun leur tour, et les Blancs commencent.

A son tour de jeu, un joueur peut faire jusqu'à 4 mouvements, excepté le premier tour des Blancs qui ne peut comporter que deux mouvements au maximum. A la fin de son tour, un joueur doit obligatoirement avoir changé l'état du plateau (par exemple la position d'une pièce ou de la balle).

Un mouvement peut être :

  • un déplacement d'une pièce qui ne contrôle pas la balle ;
  • un déplacement d'une pièce qui contrôle la balle, en gardant la balle avec elle ;
  • un déplacement d'une pièce (autre que le singe) qui contrôle la balle mais en laissant la balle sur sa case d'origine ;
  • une frappe dans la balle (par la pièce qui la contrôle).

Les pièces se déplacent et frappent comme suit :

  • Le cheval se déplace comme le cavalier aux Echecs, mais ne peut pas sauter par-dessus les pièces. Il ne peut donc atteindre une case si les deux cases permettant d'y accéder sont occupées. Quand il frappe la balle, il peut l'amener sur n'importe quelle case directement adjacente (y compris en diagonal). Un cheval peut toujours se déplacer entre le coin d'un but et la ligne de fond, par exemple entre b2 et d1, car il n'y a pas deux cases intermédiaires entre ces positions.
     
Le cheval peut se déplacer sur une des cases marquées en jaune. Il ne peut pas se déplacer sur la case marquée en rouge car les deux cases intermédiaires sont occupées par d'autres pièces.   Le cheval peut frapper la balle vers une des cases marquées.
  • L'éléphant peut se déplacer sur n'importe quelle case directement adjacente (y compris en diagonal). Il frappe la balle vers une case à un déplacement de cavalier (des Echecs) de lui.
     
L'éléphant peut se déplacer sur une des cases marquées.   L'éléphant peut frapper la balle vers une des cases marquées, même si les cases intermédiaires sont occupées.
  • Le lion possède les déplacements combinés du cheval et de l'éléphant, de même que leurs positions de tir. Les restrictions aux déplacements "de cheval" s'appliquent.
     
Le lion peut se déplacer sur une des cases marquées.   L'éléphant peut frapper la balle vers une des cases marquées.
  • Le singe (le gardien) se déplace comme le lion, mais ne peut quitter la surface de réparation ou le but. Il ne peut se déplacer en laissant la balle sur sa case de départ. Le singe peut dégager la balle jusqu'à cinq cases dans n'importe quelle direction (mais forcément tout droit), mais avec l'obligation qu'elle quitte la surface de réparation.
     
Le singe peut se déplacer sur une des cases marquées.
  Le singe peut dégager la balle sur une des cases marquées. Notez qu'il ne peut la dégager dans la surface de réparation.

Une pièce peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse uniquement si celle-ci contrôle la balle. Dans ce cas la pièce adverse est retirée du jeu, et la pièce qui l'a capturée prend possession de la balle. Une pièce ne peut pas se déplacer sur une case occupée par une pièce alliée ou une pièce adverse ne contrôlant pas la balle.

     
Avant le déplacement. Le cheval blanc peut capturer l'éléphant noir et lui prendre la balle.
  Après le déplacement.

Une pièce prend automatiquement le contrôle de la balle si elle se déplace sur la case où elle se trouve.

Notez que s'il reste assez de déplacements à un joueur durant son tour, il peut frapper la balle de manière à ce qu'elle soit prise par une pièce adverse puis directement capturer cette pièce !

Une pièce qui se trouve dans le but adverse ne peut pas être prise ainsi et est donc en sécurité : l'adversaire devrait frapper la balle dans son propre but, ce qui lui ferait perdre la partie.

Quand un joueur lance la balle sur un singe (allié ou adverse), celle-ci « rebondit » dessus. Le joueur choisit alors une case où la balle ratterit : elle va en ligne droite (y compris en diagonal), jusqu'à cinq cases à partir du singe. Elle ne peut entrer dans un but par ce moyen.

     
Le lion blanc peut frapper la balle sur le sing adverse.
  Les Blancs décident alors d'une case sur laquelle la balle rebondit.

Si après un tel « ricochet » ou une simple frappe la balle arrive sur la case d'une pièce autre qu'un singe, cette pièce en prend le contrôe.

Cartons rouges

Il y a deux situations dans laquelle un joueur se prend un carton rouge :

  • quand il commet une obstruction, c'est-à-dire une situation où l'adversaire possède au moins une pièce en plus du singe et qu'aucune de ses pièces ne peuvent atteindre la balle quelque soit le nombre de tours ;
 
Si le joueur Noir n'a qu'un singe et ces deux chevaux, alors Blanc se prend un carton rouge : aucun cheval noir ne peut atteindre la balle quelque soit le nombre de déplacements.
  • quand ses pièces ainsi que la balle forment une chaîne de plus de trois cases adjacentes orthogonalement, c'est-à-dire diagonale excluse.
       
Cette position vaut un carton rouge à Blanc : plus de trois de ses pièces sont adjacentes orthogonalement.
  Cette position vaut un carton rouge à Blanc : ses pièces et la balle se situent sur quatre cases adjacentes orthogonalement.   Cette position ne vaut pas carton rouge : les pièces blanches n'occupent que trois cases adjacentes. Le lion blanc n'est pas adjacent orthogonalement, et la balle occupe la même case que le cheval.

Un joueur qui se prend un carton rouge offre une pénalité à son adversaire : celui-ci a le droit (mais pas l'obligation) de lui retirer une de ses pièces hormis son singe. Cette action compte pour un déplacement. Si la situation valant carton rouge est toujours en place au tour suivant, il ne tient qu'au joueur de la défaire pour ne pas se prendre un second carton et à nouveau risquer de se faire retirer une pièce.

Liens externes