Tumbleweed
Aperçu

Tumbleweed est un jeu à 2 joueurs composé de pièces empilables rouges et blanches, inventé par Mike Zapawa en 2020. Ce jeu fait partie de la famille de jeux de conquête de terrain comme Le jeu de Go, Yodd ou Amazones.

Plateau

Tumbleweed est joué sur un plateau de cases hexagonales. Le site permet de jouer avec 6, 8, 10 ou 11 cases par côté (la taille la plus courante est de 8 cases par côté) :

Terminologie
  • Une pile est constituée d'une ou plusieurs pièces empilées sur la même case du plateau.
  • Une pile est considérée comme "vue" par une autre case, si elles sont sur une même ligne sans pièce interférente.
  • Une case est occupée par un joueur si une pile de sa couleur est placée dessus.
  • Une case est dite controllée par un joueur si elle est vide et qu'elle est "vue" plus de fois par le joueur que son adversaire. Cette notion permet de calculer le score sans la nécéssité de placer des pièces sur tout le plateau.


La case en surbrilliance est "vue" par deux piles blanches et une pile rouge. Cette case est alors "controllée" par les blancs.

Objectif

L'objectif du jeu est de posséder plus de cases que son adversaire (cases occupées + cases controllées) lorsque les deux joueurs passent leur tour successivement.

Déroulement du jeu

Au début du jeu, le plateau est vide. L'un des joueurs place une pile de deux pièces neutres (n'appartenant à aucun des joueurs) au milieu du plateau et place ensuite une pièce rouge et une pièce blanche sur une case vide. L'autre joueur décide de la couleur qu'il veut jouer : Rouge ou Blanc. Le joueur avec les pièces rouges joue le premier coup.

Les joueurs placent à tour de rôle une pile de leurs pièces sur une case quelconque. La hauteur de la pile placée est égale au nombre de piles du même joueur "vues" depuis la case sélectionnée. La case choisie doit remplir l'une des conditions suivantes :

  • Une case vide qui est "vue" par au moins une pile du joueur;
  • - Une case occupée si la pile qui s'y trouve est plus petite que celle qui la remplace. On peut alors "capturer" les piles adverses ou neutres, ou "renforcer" les siennes.


Tous les coups possibles pour le joueur blanc sont mis en évidence par des points jaunes. Les petits points jaunes sont les cases dans lesquelles le joueur blanc place une pile d'une pièce car toutes ces cases ne sont "vues" que par une seule pièce blanche. Les grands points jaunes sont les cases où le joueur blanc doit placer une pile de deux pièces car ces cases  sont "vues" par deux pièces blanches.

En plus des cases vides marquées, le joueur blanc peut capturer la pièce rouge entourée d'un cercle parce qu'il aurait mis une pile de deux pièces sur cette case (il est "vu" par deux pièces blanches) - elle serait plus grande que la pile rouge existante sur la case entourée d'un cercle.


Cependant, le joueur blanc ne peut pas capturer la pile rouge de deux pièces, car il ne pourrait mettre qu'une pile de deux pièces blanches sur cette cellule et elle ne serait pas plus grande que la pile rouge mentionnée.


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