Overzicht |
Alternator is een tweepersoons bordspel uitgevonden door 2003 door Gregory Keith Van Patten (vanpag@alum.rpi.edu). |
Bord |
Alternator wordt gespeeld op een schaakbord:
|
Doel |
Het doel van Alternator is om meer punten te hebben dan de tegenspeler, nadat beide spelers op opeenvolgende beurten gepast hebben. De score van een speler bestaat uit de som van al z'n "bomen". |
Zetten | ||||||||||||
Er zijn twee spelers, Zwart en Wit. Zwart begint. De spelers zetten beurtelings. Een zet bestaat uit twee delen. Zet eerst een stip in het midden van een veld zonder stip, ongeacht of het een donker- of lichtgekleurd veld betreft, en teken vervolgens een lijn naar het midden van een aangrenzend veld zonder stip. De lijn verbindt twee velden van ongelijke kleur. Het veld met de stip heet de "PIT". De lijn heet de "STAM". Het veld waar de lijn eindigt heet de "WORTEL". De pit en de stam vormen samen de "KERS".
Het is toegestaan een nieuwe "pit" op een "wortelveld" van een al aanwezige "kers" te plaatsen: Naarmate het spel vordert, raken "kersen" verbonden met andere "kersen", door "stammen". Een verbonden groep "kersen" heet een "BOOM". Aan elke "boom", zit precies één veld zonder "pit". Dat veld is de "wortel" van tenminste één "kers" van die "boom", en heet de "BOOMWORTEL". Merk op dat een enkele "kers" slechts een speciaal geval van een "boom" is.
Het is mogelijk "bomen" samen te voegen als hun "wortels" op aangrenzende velden liggen. Dit gebeurt door de "pit" van een nieuwe "kers" op de "wortel" van een van deze "bomen" te plaatsen, en de "wortel" op het veld ernaast, waar de "wortel" van de andere "boom" zich bevindt, zoals in onderstaand diagram. Bij het samenvoegen van twee "bomen" van verschillende grootte, dient de grotere aan de kleinere verbonden te worden, dwz. dat de "pit" van de nieuwe "kers" op het "wortelveld" van de grotere "boom" geplaatst dient te worden. De "wortel" van de resulterende "boom" is daarmee het veld dat de "wortel" van de kleinere "boom" bevatte. Bij het samenvoegen van "bomen" van gelijke grootte, is de speler vrij in zijn keuze. Hier zijn enkele voorbeelden:
Een speler mag op zijn beurt altijd passen. Passen beide spelers op opeenvolgende beurten, dan eindigt het spel en de speler met de hoogste score wint. |
Komi |
Om het voordeel van de voorzet te compenseren, krijgt de wit speler een aantal extra punten, komi genaamd. De hoogte van de komi wordt overeengekomen door de spelers. De uitvinder adviseert een komi van 3.5. Het halfje zorgt ervoor dat het geen remise kan worden. |