Hannibal
Overzicht
Hanniball is een tweepersoons abstract voetbalspel uitgevonden door Christian Freeling en Arty Sandler in 2009 / 2010. 

Bord en stukken

Hanniball wordt gespeeld op een 9x13 speelveld, met twee extra goals van 1x3 velden aan weerszijden. Er zijn ook twee doelgebieden van 2x5 velden (zie de afbeelding hieronder).

Er zijn twee spelers: Wit en Zwart. Elk heeft in het begin elf stukken: 1 Aap (de Keeper), 2 Leeuwen, 4 Olifanten en 4 Paarden. De Bal is ook een speciaal 'stuk'.

Hier ziet U het bord met de stukken in de beginopstelling (merk op dat er twee "goals" zijn en twee "doelgebieden"):

Doel van het spel

Het doel van HanniBall is om de Bal in de vijandige goal te schieten of te brengen. Speelt een speler de Bal in eigen doel, dan verliest hij het spel.

Zetten

Wit begint en de spelers zetten beurtelings. In elke beurt mag een speler vier stappen maken, waarbij het resultaat minstens 1 verschil met de uitgangspositie moet hebben. Wit mag echter op z'n eerste beurt niet meer dan twee stappen maken.

Een stap kan het volgende zijn:

  • Het zetten van een stuk dat de Bal niet heeft.
  • Het zetten van een stuk dat in bezit is van de Bal, tezamen met de Bal.
  • Het zetten van een stuk dat in bezit is van de Bal, met achterlaten van de Bal.
  • Het schieten van de Bal door een stuk dat de Bal in bezit heeft.

De stukken bewegen en schieten als volgt:

  • Het Paard beweegt als het Paard in het Schaakspel, maar mag niet naar een veld springen als beide tussenliggende velden door stukken bezet zijn. Het Paard schiet de Bal naar een recht of schuin aangrenzend veld.
  • Een paardsprong tussen een hoekveld van de goal, en de achterste rij van het speelveld aan die kant (bijvoorbeeld b2 en d1) is altijd mogelijk omdat er zich geen twee velden tussen deze velden bevinden.
     
Het witte Paard mag naar elk van de geel gemarkeerde velden springen, maar niet naar het rood gemarkeerde veld, omdat beide tussenliggende velden door stukken bezet zijn.   Het Paard mag de Bal naar elk van de gemarkeerde velden schieten.
  • De Olifant zet zoals de Koning in het Schaakspel en schiet de Bal volgens de Paardzet, zonder beperkingen.
     
De Olifant mag naar elk van de gemarkeerde velden zetten.   De Olifant mag de Bal naar elk van de gemarkeerde velden schieten.
  • De Leeuw combineert de mogelijkheden van Paard en Olifant en zet en schiet dus zowel met de Konings- als met de Paardzet, in elke combinatie. De Paardzet is niet mogelijk als beide tussenliggende velden bezet zijn.
     
De Leeuw mag naar elk van de gemarkeerde velden zetten.   De Leeuw mag de Bal naar elk van de gemarkeerde velden schieten.
  • De Aap (Keeper) zet als een Leeuw, maar mag het doelgebied niet verlaten (behalve naar de goal zelf). Als de Aap in het bezit is van de Bal, mag hij wel zetten met de Bal, maar niet zetten en daarbij de Bal achterlaten. De Aap schiet de Bal tot vijf velden ver in rechte of diagonale richting. Richting en afstand worden door de aan zet zijnde speler bepaald, maar de Bal mag niet in het doelgebied landen.
     
De Aap mag naar elk van de gemarkeerde velden zetten.   De Aap mag de Bal naar elk van de gemarkeerde velden schieten. Merk op dat de Bal niet in het doelgebied mag landen.

Een stuk mag niet naar een veld zetten dat bezet is door een eigen stuk. Een stuk mag ook niet naar een veld zetten dat door een stuk van de tegenspeler bezet is, behalve als dit laatste stuk in bezit is van de Bal. In dat geval wordt het stuk dat in bezit is van de Bal geslagen, en het slaande stuk neemt bezit van de Bal.

     
Het witte Paard kan de Zwarte Olifant slaan en krijgt daarmee de Bal in bezit.   Na de stap.

Een stuk dat naar een veld zet waar zich alleen de Bal bevindt, neemt bezit van de Bal.

Merk op dat als een stuk de Bal heeft, en de speler heeft nog twee of meer stappen over, dat hij dan mogelijk de bal naar een stuk van de tegenspeler kan schieten, en dit stuk vervolgens kan slaan, allemaal in dezelfde beurt!

Merk tevens op dat de goal van de tegenspeler een vrijplaats vormt mbt. een dergelijke actie: een speler zou daarvoor de bal in eigen doel moeten schieten, en daarmee dus verliezen.

Als de Bal middels een schot landt op het veld waarop zich een Aap bevindt, ongeacht diens kleur, dan "ricocheert" de Bal van de Aap af in rechte of diagonale richting, tot vijf velden ver. Richting en afstand zijn aan de schietende speler, ongeacht op welke Keeper het schot gericht is, en de Bal mag wel in het doelgebied belanden, maar niet in het doel zelf.

     
De witte Leeuw kan de Bal naar de Zwarte Keeper spelen.   De Bal "ricocheert" naar één van de gemarkeerde velden, te bepalen door de witspeler.

Als de Bal door een schot of een ricochet land op een veld dat bezet is door enig ander stuk dan een Aap, dan neemt dit stuk bezit van de Bal.

"Rode Kaart" situaties

Er zijn twee soorten situaties in het spel, waabij een speler een "strafschop" mag uitdelen:

  • als de tegenspeler obstructie pleegt, dwz. dat de speler nog minstens één veldstuk heeft en dat geen van z'n stukken de bal kan bereiken, ongeacht het aantal zetten dat daarvoor nodig zou zijn.
 
Als een speler geen andere stukken heeft dan Paarden en een Keeper, dan is deze situatie een "rode kaart" voor wit: geen van de zwarte stukken kan ooit bij de bal komen.
  • wanneer stukken van de tegenspeler en/of de bal "geclusterd" zijn, dwz. meer dan drie orthogonaal verbonden velden bestrijken:
       
Dit is een "rode kaart" overtreding omdat de witte stukken vier orthogonaal verbonden velden bestrijken.   Dit is een "rode kaart" overtreding omdat de witte stukken + de bal vier orthogonaal verbonden velden bestrijken.   Dit is geen "rode kaart" overtreding omdat de witte stukken + de bal drie orthogonaal verbonden velden bestrijken. Merk op dat de witte leeuw geen deel uitmaakt van de groep en dat het Paard en de bal hetzelfde veld bezetten.

Elk van de genoemde situaties is een "rode kaart" overtreding. Ze zijn toegestaan, maar de tegenspeler die op z'n beurt zo'n situatie aantreft mag een "strafschop" uitdelen, dwz. hij mag een willekeurig veldstuk (dus niet de Keeper) van de tegenspeler verwijderen als deel van zijn beurt (tellend als één stap). Is de situatie aan het begin van de volgende beurt niet opgeheven, dan is het aan de tegenspeler zelf om dit te doen, dan wel het risico te lopen nog een stuk te verliezen.

Externe Links