Рекушу
Об игре
Рекушу - логическая игра для двух игроков, придуманная Джоном Герром (John Herr) в 2006 г.

Доска

В игре Рекушу используется квадратная доска с сеткой из 20 горизонтальных и 20 вертикальных линий.

Для более коротких партий или в игре между новичками также могут быть использованы доски меньших размеров (e.g. 8x8, 12x12, 14x14 etc).

В игре участвуют два игрока, играющих Черными и Белыми камнями. Камни помещаются в пересечения линий сетки. Квадраты, образуемые линиями, называеются клетками.
 

Цель игры

Игра завершается, когда у одного из игроков не остается возможных ходов. Побеждает игрок, захвативший большее кол-во клеток.

Процесс игры

Игроки ходят по-очереди. Начинает игрок, играющий Черными камнями.

Каждый ход состоит из двух шагов: размещение камня и захват клеток.

Первый шаг (размещение камня) является обязательным. Камень может быть помещен на любое свободное пересечение линий, удовлетворяющее следующим условиям:

  • рядом с пересечением должна быть хотя бы одна незахваченная клетка;
  • ход не должно повторять тот же тип зеркального хода, который был сделан игроком ход назад.
 
Игрок может положить камень на указанные пересечения, потому что рядом с ними есть по крайней мере одна незахваченная клетка.  

Игрок не может разместить камень на указанные пересечения, потому что рядом с ними нет ни одной незахваченной клетки.

Второй шаг (захват клеток) не является обязательным, т.е., если какая-то прямоугольная группа клеток может быть захвачена, то игрок может решать, хочет ли он захватить эту группу или нет.

Прямоугольная группа клеток может быть захвачена, если она удовлетворяет следующим условиями:

  1. В вершинах этой прямоугольной группы находятся четыре камня игрока.
  2. Внутри этого прямоугольника и на его краях нет других камней (любого цвета).
  3. Внутри этого прямоугольника нет захваченных клеток (любого цвета).

Ниже приведено несколько примеров прямоугольных групп клеток, которые не могут быть захвачены по той или иной причине:

   

Указанный прямоугольник не может быть захвачен Черным игроком, потому что в одной из вершин этого прямоугольника нет черного камня.

 

Указанный прямоугольник не может быть захвачен Черным игроком, потому что в нем находится другой камень (D13).

 

Указанный прямоугольник не может быть захвачен Черным игроком, потому что он содержит уже захваченые клетки (две белые клетки).

Если некая прямоугольная группа клеток удовлетворяет всем перечисленным выше условиям и игрок решает захватить ее, то все четыре камня, образующие вершины прямоугольника, убираются с доски, а все клетки прямоугольника помечаются цветом игрока:

 

Указанный прямоугольник может быть захвачен Черным игроком.

 

Прямоугольник захватывается Черным игроком. Четыре камня, образующие вершины прямоугольника, убираются с доски.

Зеркальные ходы

Существует специальное правило, которое предотвращает очевидную стратегию для второго игрока, приводящую к ничье. Игроку запрещено повторять один и тот же тип зеркального хода два раза подряд. 

Существует три типа зеркальных ходов: симметрично относительно горизонтальной оси (h), симметрично относительно вертикальной оси (v) и симметрично относительно центра доски (r). Игроку разрешается сделать несколько зеркальных ходов подряд, но запрещено повторять один и тот же тип зеркального хода. 

Белый игрок кладет 1-й камень на J10.

Черный игрок кладет 2-й камень на E10 (зеркальный ход относительно вертикальной оси)

Белый игрок кладет 3-й камень на C6.

Теперь Черному игроку нельзя поместить камень на L6 , потому что это повторит тот же тип зеркального хода (относительно вертикальной оси). Однако, Черный игрок может положить камень на C9 (зеркальный ход относительно горизонтальной оси), потому что это не будет повторением того же типа зеркального хода.

Если у игрока не остается других ходов кроме хода, повторяющего тот же тип зеркального хода, то игра завершается и производится подсчет захваченных клеток для определения победителя.