El juego comienza con el tablero vacío.
El primer jugador coloca un adaptoide blanco y otro negro en cualquier parte del tablero. Tras este movimiento, el segundo jugador decide si quiere jugar con piezas blancas o negras.
Después de configurar la posición inicial y escoger el color de las piezas, el jugador que juega con piezas blancas comienza la partida.
En cada turno, un jugador puede efectuar las siguientes acciones:
- Opcionalmente, un jugador puede mover uno de sus adaptoids. Un adaptoid puede moverse tantas casillas como número de patas tenga. (Inicialmente, ningún adaptoid puede moverse, debido a que no tienen ninguna pata añadida). Un adaptoide no puede pasar a través de una casilla ocupada pero puede acabar su movimiento en una casilla ocupada por un adaptoide del oponente. En este caso, el adaptoide con más pinzas permanece en el tablero y el otro es capturado y removido del tablero, pasando a formar parte de la cuenta de adaptoides capturados por el jugador correspondiente. Si ambos adaptoides tienen el mismo número de pinzas, ambos serán removidos del tablero y el número de adaptoides capturados se incrementa para ambos jugadores. Los adaptoides capturados pueden ser usados otra vez durante el juego. En la siguiente figura se muestran 2 ejemplos del paso opcional de mover adaptoides:
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El adaptoide blanco (marcado con color amarillo) tiene 3 patas y puede moverse a cualquier casilla marcada con un punto azul. Nótese que este adaptoide no puede moverse a la casilla ocupada por el adaptoide negro porque éste tiene más pinzas (dos) que el adaptoide blanco que queremos mover (cero). |
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El adaptoide negro (remarcado en rojo) tiene dos patas y puede moverse a cualquiera de las casillas marcadas con un punto azul.Nótese que también puede mover a la casilla ocupada por el adaptoide blanco, debido a que este último tienes menos pinzas (cero)que el negro (dos). Véase también que el adaptoide remarcado no puede alcanzar la casilla D7 porque para ello necestaría 3 patas, ya que no puede pasar por la casilla ocupada D6. |
- Tras el movimiento opcional de un adaptoide, un jugador debe crear un nuevo adaptoide o añadir una pata o una pinza a uno ya existente en el tablero. El nuevo adaptoide creado debe ser colocado en cualquier casilla vacía adyacente a un adaptoide del mismo color que ya esté situado sobre el tablero. En la siguiente figura hay un ejemplo de este paso:
Un nuevo adaptoide negro puede ser creado sobre
cualquier casilla marcada con un punto azul.
- La última acción posible es remover todos los adaptoides del oponente que no tengan suficientes casillas vacías rodeándolos: es decir, una pieza es removida del tablero si el número de casillas adyacentes a ésta es menor que el número de extremidades que tenga dicha pieza (patas+pinzas). Todos los adaptoides capturados en dicho movimiento pasan a la cuenta de adaptoides capturados por el jugador que efectúa el movimiento. En la siguiente figura hay un ejemplo de este paso:
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El jugador blanco sitúa un nuevo adaptoide en D4 (remarcado en amarillo). El adaptoide negro situado en D5 tiene 4 extremidades (2 patas y 2 pinzas) pero sólo tres espacios vacíos adyacentes (C4, E5 y E6).
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El adaptoide negro situado en D5 es removido del tablero y pasa a la cuenta de adaptoides capturados del jugador blanco. |
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