Ajedrez
Introducción
El ajedrez es un juego popular abstracto de estrategia procedente de India y Persia.

Objetivo

El objetivo del ajedrez es atacar el rey enemigo de tal modo que el adversario no pueda escapar del ataque ni bloquearlo en su próximo turno.

Piezas

Al comienzo de la partida, el primer jugador tiene 16 piezas blancas y el segundo jugador tiene 16 piezas negras:

 

Piezas blancas Piezas negras
- un rey - un rey
- una reina o dama - una reina o dama
- dos torres - dos torres
- dos alfiles - dos alfiles
- dos caballos - dos caballos
- ocho peones - ocho peones

 

Tablero

El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado de 8x8 casillas.

A continuación se muestra la posición inicial de las piezas:

Desarrollo

Los jugadores mueven por turnos, empezando por el jugador que controla las piezas blancas.

No se puede mover una pieza a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color.

Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza enemiga, esta se considera capturada y se retira del tablero. Las capturas no son obligatorias, es decir, el jugador no tiene por qué capturar una pieza enemiga aunque pueda hacerlo.

Si una pieza A puede capturar una pieza enemiga B, se dice que A ataca a B o que B está amenazada.

Se dice que el rey está "en jaque" si está amenazado por una pieza enemiga (incluso si la pieza atacante no puede mover por alguna razón).

El jugador no puede nunca dejar su rey en jaque al final de su turno. Se puede salir del jaque de varias formas:

  • Se puede mover el rey a una casilla no atacada.
  • Se puede capturar la pieza atacante enemiga con una pieza propia (incluso con el rey, si ello no pone al rey en jaque).
  • Se puede bloquear el ataque colocando una pieza entre el rey y la pieza atacante enemiga (esto no es posible si la pieza atacante es un caballo).

A continuación se detallan todos los movimientos que puede efectuar cada pieza.


El alfil puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección diagonal. El alfil no puede saltar sobre otras piezas.


La torre puede mover cualquier número de casillas vacías en horizontal o vertical. La torre no puede saltar sobre otras piezas. La torre también se mueve durante el enroque.


La reina o dama puede mover cualquier número de casillas vacías en horizontal, vertical o diagonal. La reina no puede saltar sobre otras piezas.


El caballo puede mover a la casilla más cercana que no esté en su misma fila, columna o diagonal. En otras palabras, el caballo mueve primero dos casillas en horizontal o vertical y luego una casilla en ángulo recto. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas.


El peón puede hacer varios tipos de jugads y captura piezas enemigas de forma diferente a las demás:

  • El peón puede mover una casilla hacia delante en la misma columna vertical si tal casilla está vacía.
  • El peón puede mover dos casillas hacia delante desde su posición inicial si ambas casillas están vacías.
  • El peón puede capturar una pieza enemiga en una de las dos casillas diagonalmente adyacentes situadas delante del mismo.

  • Si un peón enemigo mueve dos casillas hacia delante desde su posición inicial y se posa en una casilla horizontalmente adyacente a un peón del jugador, el peón del jugador puede capturar el peón enemigo "al paso" como si este hubiera movido una sola casilla, pero solo en la jugada inmediatamente posterior:

  • Si un peón alcanza la última fila, se convierte en una reina, torre, alfil o caballo del mismo color, es decir, promociona. El jugador puede elegir cualquiera de estas opciones, pero, en la práctica, el peón casi siempre se promociona a reina.

El rey puede hacer dos tipos de jugadas:

  • Puede mover a una casilla vacía ortogonal o diagonalmente adyacente que no se encuentre amenazada. Estas casillas se consideran amenazadas aunque la pieza atacante no pueda mover por algún motivo:

  • Una sola vez durante la partida, el rey puede efectuar un movimiento especial llamado "enroque". El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre de su color y luego colocar la torre al otro lado del rey, adyacente a él:

Arriba a la izquierda: posición anterior al enroque largo de las negras y al enroque corto de las blancas.

A la derecha: posición tras los enroques.

Abajo a la izquierda: posición anterior al enroque corto de las negras y al enroque largo de las blancas.

A la derecha: posición tras los enroques.

  •  El enroque solo está permitido si el rey y la torre participantes cumplen las siguientes condiciones:
  1. No han movido aún durante la partida.
  2. No hay piezas entre ellos.
  3. El rey no está en jaque y las casillas que debe atravesar, incluida la de destino, no están amenazadas. El hecho de que la torre esté amenazada o no es irrelevante.
  4. La torre debe ser la original y no un peón promocionado a torre.

 

Final de la partida

Si un jugador pone al rey enemigo en jaque y el oponente no puede salir de él en su próxima jugada, la partida termina y el jugador gana. Esta posición se llama jaque mate. En la siguiente imagen, el rey negro está en jaque (amenazado por la torre blanca) y las negras no pueden salir de esa situación:

La partida termina en tablas si el rey del jugador no está en jaque y el jugador, siendo su turno, no dispone de jugadas legales; es decir, no tiene más piezas o no pueden mover, y no puede mover su rey sin ponerlo en jaque. Esta situación se llama ahogado. En la siguiente imagen, el rey negro no está en jaque pero no puede mover, ya que las dos casillas adyacentes vacías están amenazadas por la torre blanca:

La partida termina en tablas cuando ninguno de los dos jugadores tiene posibilidad de dar jaque mate al contrario; por ejemplo, si un jugador tiene solo el rey y un caballo y el oponente solo tiene el rey.

Cualquier jugador puede reclamar tablas si de da alguna de estas condiciones:

  • No se ha movido ningún peón ni se ha capturado ninguna pieza durante cincuenta jugadas seguidas de cada jugador.
  • La misma posición del tablero ha aparecido tres veces. Dos posiciones se consideran idénticas si le toca mover al mismo jugador y todas las piezas tienen las mismas posibilidades de movimiento, incluido el derecho al enroque y la captura al paso.

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