Camelot
Aperçu

Camelot (initialement, le nom du jeu était "Chivalry" en anglais) est un jeu de plateau à deux joueurs, qui se joue sur un plateau spécial, inventé par George S. Parker en 1882.

Histoire du jeu

Son but était d'inventer un jeu moins difficile que les Echecs, mais considérablement plus varié que les Dames. Parker a créé un jeu tactiquement complexe, mais facile à apprendre et rapidement joué, mélange de Dames américaines (Dames anglaises) et le Halma (Dames chinoises). Lorsqu'il fut finalement publié par Geo. S. Parker & Co. en 1887 (puis par les frères Parker en 1888), Chivalry remporta les éloges des experts en échecs et en dames, mais le jeu que Parker qualifia de "meilleur jeu depuis 2000 ans" ne connut pas un succès rapide auprès du grand public.

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Mais Parker n'a jamais perdu son enthousiasme pour le jeu.  En 1930, il a apporté quelques modifications au jeu, et les frères Parker ont publié le jeu sous le nom de Camelot.  Quelques changements de règles ont suivi en 1931.  Camelot a connu sa plus grande popularité dans les années 1930.  Plus de 50 éditions différentes de Camelot ont été publiées, dont une édition en cuir estampillée or et une édition de cabinet en acajou.  Il y avait des éditions pour les tournois, des éditions régulières et des éditions à bas prix.  Il y avait également différentes variantes de jeux.  Point Camelot, une variante de tournoi qui comptait et marquait des points, est sortie en 1931.  Camelot à trois mains, Camelot à quatre mains et Grand Camelot, une variante pour quatre joueurs sur un grand plateau spécial, sont sortis en 1932.  Cam, une variante jouée sur un plateau miniature, est sortie en 1949.  Il existait même une variante appelée Camelotta, dont il ne reste aucune information connue.  Parmi les joueurs de Camelot, on comptait des personnalités aussi célèbres que Jose Raul Capablanca, champion du monde d'échecs de 1921 à 1927, et Frank Marshall, champion d'échecs des États-Unis de 1907 à 1936.  Sidney Lenz et Milton Work, deux joueurs de bridge de renommée mondiale, ont également joué à ce jeu.  Camelot a finalement été abandonné en 1968, puis réédité sous le nom de Inside Moves en 1985, et enfin à nouveau abandonné en 1986.

Plateau

Le jeu se joue sur un plateau spécial contenant 160 cellules. Il y a deux paires de cellules appelées châteaux.  Le château blanc est composé des cases F1 et G1, et le château noir est composé des cases F16 et G16.

Il y a deux joueurs : les Blancs et les Noirs.

Au début du jeu, chaque joueur dispose de 14 pièces : quatre Chevaliers et dix Hommes.

La forme du plateau, les châteaux et la position initiale des pièces sont représentés sur le diagramme suivant :

Objectif

Il existe plusieurs manières de gagner au Camelot :

  • le jeu est gagné si un joueur déplace deux de ses pièces (Cavaliers et/ou Hommes) dans le château de son adversaire ;
  • le jeu est gagné si un joueur capture toutes les pièces de son adversaire et qu'il lui reste deux ou plusieurs de ses propres pièces ;
  • le jeu est gagné si un joueur possède deux pièces ou plus et que son adversaire est incapable de jouer.

La partie est nulle si les deux joueurs n'ont plus qu'une seule pièce.

Déroulement du jeu

 Les joueurs se déplacent à tour de rôle, en commençant par le joueur qui contrôle les pièces blanches.

Trois types de mouvements peuvent être effectués par les Chevaliers et les Hommes : un mouvement simple, un galop et un saut (capture). Il existe un autre type de mouvement qui ne peut être effectué que par les Chevaliers : la charge.

  • Le mouvement simple - une pièce (que ce soit un Cavalier ou un Homme) peut se déplacer vers une case adjacente horizontalement, verticalement ou en diagonale qui n'est occupée par aucune autre pièce.
Des exemples de mouvement simple valides
  • Le Canter - une pièce (soit un Cavalier, soit un Homme) peut sauter par-dessus une autre pièce du même joueur (soit un Cavalier, soit un Homme) se trouvant sur une case adjacente horizontalement, verticalement ou en diagonale s'il y a une case vide dans la même direction juste après elle.  Les pièces qui ont servi pour le déplacement ne sont pas retirées du plateau.  Si la même pièce peut continuer à galoper par-dessus d'autres pièces de sa couleur, elle peut le faire (mais n'est pas obligée).  La direction du mouvement peut être modifiée après chaque pièce, mais le galop ne peut pas commencer et se terminer sur la même case ("galop circulaire"). Le galop n'est pas obligatoire (c'est-à-dire qu'un joueur peut effectuer un simple mouvement au lieu de galoper).
Un exemple de galop valide (le joueur peut aussi s'arrêter en cours de route).
  • Le saut (capture) - une pièce (soit un Cavalier, soit un Homme) peut sauter par-dessus une pièce adverse (soit un Cavalier, soit un Homme) se trouvant sur une case adjacente horizontalement, verticalement ou en diagonale s'il y a une case vide dans la même direction juste après elle.  Les pièces de l'adversaire qui sautent par-dessus sont capturées et immédiatement retirées du plateau.  Si la même pièce peut continuer à sauter par-dessus les pièces de l'adversaire, elle doit le faire.  Lorsque l'on saute par-dessus plusieurs pièces adverses au cours d'un même mouvement, la direction du mouvement peut être modifiée après chaque saut, et il est permis de commencer et de terminer le saut sur la même case ("saut circulaire").  La capture est obligatoire, c'est-à-dire que si un joueur a la possibilité de sauter par-dessus une pièce adverse à son tour, il doit le faire.  S'il existe plusieurs façons de sauter par-dessus les pièces de l'adversaire, un joueur peut choisir celle qu'il veut.  Lorsqu'il est nécessaire de capturer une pièce adverse, un joueur peut, si possible, effectuer la capture par la charge du chevalier (voir ci-dessous).  La seule situation dans laquelle un joueur peut ignorer son obligation de sauter est lorsque, lors de son coup précédent, il a fait sauter une de ses pièces par-dessus une pièce adverse dans son propre château, y terminant son tour, et doit, lors de son prochain tour, faire immédiatement sortir cette pièce de son château.
Un exemple de saut valide
Après la capture
  • La charge du chevalier - Un chevalier (uniquement) peut combiner un galop et un saut en un seul mouvement.  Lorsqu'il effectue un tel mouvement, le chevalier doit d'abord effectuer le(s) galop(s) et ensuite le(s) saut(s).  La charge du chevalier n'est pas obligatoire.  La seule situation dans laquelle un chevalier doit faire la charge du chevalier (c'est-à-dire sauter après le galop) est lorsqu'il galope à côté d'une pièce adverse qui peut être sautée.  Dans cette situation, le Cavalier doit capturer la pièce adverse, à moins que le Cavalier ne puisse continuer à galoper et capturer une ou plusieurs pièces de l'adversaire ailleurs au cours du même mouvement.
Un exemple de charge valide
Après la charge

Il est interdit de déplacer une pièce vers son propre château par un mouvement simple ou un galop, mais un joueur peut déplacer une de ses pièces vers son propre château en sautant par-dessus une pièce adverse se trouvant à côté du château. Il est également interdit de déplacer un chevalier dans le château d'un joueur pendant la partie de galop de la charge du chevalier. Un joueur qui a terminé son tour en sautant dans son propre château doit immédiatement déplacer cette pièce de son propre château lors de son prochain tour, ignorant les règles de capture forcée (soit par un saut, si nécessaire, soit par un simple déplacement ou un galop).

Une pièce qui est entrée dans le château de son adversaire ne peut pas en sortir, mais elle peut se déplacer d'une case du château à l'autre (coup de château). Un joueur est limité à deux coups de château au cours d'une partie.

Liens Externes